쯔꾸르/울프 툴은 원래 rpg 제작을 목적으로 만들어졌다.
그렇지만 현재 쯔꾸르/울프 툴 게임의 대다수를 차지하는 것은 어드벤쳐 게임이다.
전성기가 지난 지금도 많은 사람들이 쯔꾸르/울프 어드벤쳐(이하 쯔꾸르 어드벤쳐)를 만들고 있다.

쯔꾸르 어드벤쳐의 재미 요소 3대장, 어떤 요소도 무시하면 안된다.

원래 어드벤쳐 장르는 이름 그대로 '모험 이야기'이다.

어드벤쳐 게임에서 주인공은 게임의 세계를 탐험하면서 모험을 겪는다.
여기서 탐험의 과정은 주로 대화 조사그리고 퍼즐 풀기 진행된다.

그런데 쯔꾸르 어드벤쳐를 제작하려는 사람들 중에서 이 3요소,
그 중에서도 특히
퍼즐의 균형 잡기를 어려워하는 사람들이 많은 것 같다.

퍼즐이 너무 많으면 주객이 전도되어 게임이 미니게임모음집이 되기 쉽다.
하지만 퍼즐이 너무 없으면 그것은 버튼을 누르며 읽는 소설이 된다.

, 쯔꾸르 어드벤쳐 게임을 만들려면 이 퍼즐의 양과 종류를 적절하게 설정해야 한다.

이 글에서는 조금 주제넘지만 쯔꾸르 어드벤쳐를 몇 개 제작하면서 개인적으로 알게 된 팁을 이야기하려고 한다.

 

1) 퍼즐의 구성요소: 퍼즐 플레이는 게임의 분위기와 플레이어의 몰입을 형성한다.

앞에서 말했듯이 쯔꾸르 어드벤쳐 게임에서 플레이어의 경험은 대화와 조사 그리고 퍼즐풀기로 이루어진다.
사실 어드벤쳐 게임의 본격적인 플레이는 퍼즐 풀기에 있는 경우가 많다.
그리고 게임의 분위기와 플레이어의 몰입도는 이 플레이중에 형성된다.

그런데 주인공 캐릭터가 처한 상황과 전혀 관계가 없는 퍼즐들은 반복해서 푸는 것은 플레이어를 게임에서 분리시킨다.
이것은 제작자가 플레이어에게서 게임을 빼앗고 IQ 퍼즐 모음책을 풀게 하는 것과 비슷한 짓이다.
멘사 퍼즐책을 재미있어 하는 사람도 많겠지만, 이건 일단 플레이어가 게임을 실행시키면서 기대한 것이 아니다.

그러므로 퍼즐 플레이는 게임의 분위기와 플레이어의 몰입 형성에 도움을 주어야 한다.
아니면 적어도 방해를 주어서는 안된다.

간단 체크 방법:
게임의 퍼즐을 구성하는 요소(퍼즐에 사용되는 재료, 퍼즐을 푸는 장소, 퍼즐을 푸는 방법 등)가 게임의 핵심 소재와 관련 되는가?

처치:
앞서 말한 퍼즐을 구성하는 요소 퍼즐에 사용되는 재료, 퍼즐을 푸는 장소, 퍼즐을 푸는 방법을 게임의 핵심 소재와 연관시키자.

Ib는 배경인 미술관에 걸맞게 전시물과 미술재료를 이용햐여 퍼즐을 만들었다.

원샷의 전구 퍼즐, 원샷에서는 게임의 상징인 전구를 이용하여 퍼즐을 많이 꾸렸다.

 

2) 퍼즐과 스토리: 퍼즐의 해결은 스토리의 진전을 가져와야 한다.

퍼즐이 스토리의 진행에 도움을 주지 않는 상황이 계속되어도 몰입을 해칠 수 있다.

예를 들어, 만약 퍼즐을 풀면 단순히 문만 열리는 방들만 계속 통과하게 된다면 
플레이어는
과연 게임이 진행되고 있는 것인지의문을 갖게 될 것이다.
플레이어들이 게임의 내용 외적으로 의문을 갖게 되는 순간, 몰입은 깨지고 분위기는 헤쳐진다.

이상적인 형태는 퍼즐의 해결이 스토리의 진전으로 이어지는 것이다.
혹은 적어도 앞으로의 스토리 전개에 대한 암시를 줄 수 있어야 한다.
퍼즐이 단순히 문을 열고 새로운 스테이지로 옮겨줄 뿐이라면 그 퍼즐은 단순한 장애물1에 불과할 뿐이다.

간단 체크 방법:
게임에서 그 퍼즐(과 퍼즐이 이루어지는 장소)을 뺐을 때 플레이어의 게임 이해에 문제가 없는가?
그렇다면 그 퍼즐은 없어도 되는 퍼즐이다.

처치:
의미 없는 퍼즐을 삭제하거나, 퍼즐의 소재나 풀이법을 스토리와 접목시켜본다.
그것이 어렵다면 퍼즐을 풀 때마다 스토리가 진전되는 이벤트를 보여줄 수 있다.

마녀의 집에서는 퍼즐들을 해결하려면 주인공이 잔인한 행동을 해야만 하도록 이루어져있다. 이것은 전체 스토리의 중요한 복선이 된다.

투더문에서는 퍼즐을 풀 때마다 새로운 정보와 이벤트를 볼 수 있다.


3) 퍼즐의 양: 플레이에 의미가 있는 퍼즐만 남기자

어드벤쳐 게임에 퍼즐을 얼마나 넣을 것인가?
내가 추천하는 방법은 퍼즐 아이디어 모음에서 위의 1), 2)를 지키지 못하는 퍼즐들은 배제하는 것이다.
그리고 '게임의 전개 상 전환이 필요하지만 마땅한 퍼즐이 없는 부분'에 탈락된 퍼즐 아이디어를 1), 2)에 맞춰 수정하여 배치해보자.
이렇게 하면 플레이어가 퍼즐이 너무 많다고 느끼거나 너무 적다고 느끼는 것을 (어느 정도) 방지할 수 있었다.

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