스포일러 주의
스크린샷은 물개님의 게임 블로그 
http://caswac.tistory.com/ 에서 가져왔습니다.

이 글은 95년에 발매된 SFC 게임 천지창조(Terranigma)에 대한 리뷰입니다. 그렇다고 전문적인 리뷰는 아니고 그냥 제가 게임에서 느꼈던 것들을 정리하는 간단한 글입니다. ^^;

제게 천지창조는 FF6과 The Longest Journey와 함께 인생을 바꾼 게임 중 하나입니다. 이 게임은 창조신화를 바탕으로 한 방대한 스토리와 엄청난 자유도, 그리고 아름다운 음악과 감동적인 장면으로 명성이 높습니다. 특히 신화를 어떻게 게임의 스토리로 재구성했는지, 이 게임에 얼마나 많은 신화적 상징이 나타나는지, 그리고 그것들이 어떻게 하나의 이야기로 묶여 또 다른 신화를 만들어냈는지 제 부족한 지식과 좁은 견문으로이 게임의 스토리에 대해 이야를 논하는 것은 어려울 것 같습니다. 

다만 이 리뷰에서는 이 게임의 이야기가 제게 어떤 의미로 다가왔는지, 그래서 어떤 감명을 받았는지를 적으려 합니다.

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다른 훌륭한 이야기들 처럼, 이 게임도 영웅의 여정과 귀환이란 구조를 따르고 있습니다. 인물들은 여정을 통해 자신에게 정말로 필요했던 것을 깨닫고 획득하며, 주인공은 자신의 세계를 확장하면서 세상의 진실을 깨닫게 됩니다. 하지만 이것을 어떻게 보여주느냐가 이 게임을 특별하게 만들어요.

그 중에서 제가 가장 좋아하는 부분은 이 게임이 세상에 존재하는 모든것들의 이중성을 드러내고 그것을 그리는 방식입니다.

영문판의 번역은 "The planet possessed two souls, An external face and an internal face."

이 게임의 이야기는 별(지구)이 가진 이중성(빛/어둠)을 강조하면서 시작합니다. 천지창조의 서사에서 이중성은 굉장히 중요한 요소이고 작중에 등장하는 인물, 사건, 테마에 걸쳐 강조되고 있습니다.

관문 1,23의 중간까지의 이야기는 금기를 범한 주인공이 일상에서 벗어나 시련을 거쳐 세계를 회복시키는 모험서사의 모습을 보여주고 있습니다. 이 때는 주인공 아크의 모험을 통해 세계에 질서는 확장되는 것처럼 보였습니다.

하지만 곧 서사가 반전됩니다. 사실 아크의 모험은 세계를 부활시키는 천지창조의 모험이면서, 동시에 세계에 궁극적인 멸망을 가져오는 모험이었습니다. 모든 진실은 거짓이었고, 주인공 본인마저 어둠 속에서 만들어진 가짜였습니다. 주인공이 사랑했던 모든 사람들도 주인공을 속이고 있었지요.

그래도 이렇게 잔인한 배신을 겪고도 다시 일어났기 때문에, 어둠의 존재였던 주인공이 빛의 자신을 찾아 빛과 어둠을 모두 지닌 형태로 각성할 수 있었다고 생각합니다. 주인공의 모험이 처음부터 질서와 무질서를 동시에 갖는 이중적인 형태였기 때문에 오히려 진정한 길을 찾을 수 있었다고요.

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사실 중간에 반전되는 게임 서사는 게임의 공간구성에서 암시되고 있었습니다. 이 게임의 세계는 지저세계와 지상세계로 나뉘는데, 주인공은 사명을 위해 모험을 떠나면서 지저세계에서 지상세계로 올라가죠.

지저에서 지상으로 다이빙

그런데 여기서 이상한 장면이 나옵니다. 주인공은 지저세계에서 지상세계로 올라가기 위해 거대한 구멍으로 떨어져요. 신화에서 영웅은 세상에 질서를 가져오기 위해 세상의 중심으로 올라가야 하는데 주인공은 왜 떨어질까요? 저는 이게 항상 궁금했습니다. 그런데 게임을 몇 번씩 해보면서 이 장면의 의미를 생각해보게 되었어요. 저는 이것이 전부 세계의 본모습이 밝혀지면서 설명된다고 생각합니다.

물리적 이동과 서사적 이동

사실 지저세계는 지상세계를 모방한 가짜였고, 모든 것의 흑막이었던 어둠의 신이 사는 곳이었습니다. 빛의 신은 봉인되어 있었으니 지저세계야 말로 신들이 사는 곳이라고 할 수 있겠네요. 즉, 지저세계는 지상세계보다 저차원에 있으면서 사실 더 고차원적인 장소라 할 수 있습니다. 그래서 세계의 중심이 어디인지 역시 상대적인 것이 됩니다. 영웅의 모험은 세계의 끝에서 세계의 중심으로 이동하는 과정입니다. 사실 그림자였던 주인공은 모험을 떠나기 위해 지상세계로 올라가야 합니다. 하지만 이것은 동시에 신들이 존재하는 상위 세계에서 멀어져 인간의 세계로 적강하는 행위로도 볼 수 있습니다. 주인공은 세계의 중심에서 오히려 더 멀어졌습니다. 대신 진정한 출발점인 세계의 끝에 서게 되었죠.

그리고 지상을 구원한 후에 주인공은 어둠의 신과 대면하기 위해 지저세계로 귀환하게 됩니다. 이것은 영웅이 된 그에게 '귀향'인 동시에 진정한 '세계의 중심'으로 이동하는 궁극적인 여정이 됩니다.

서사학에서 설명하는 영웅의 여정

이 게임에서 주인공은 불완전한 이중성이 강조되는 존재입니다. 주인공의 여정은 영웅의 순환을 따르고 있어요. 고아가 금기를 어겨 소명을 부여받고 일상에서 벗어나, 시련을 극복하고 영웅적인 과업을 수행합니다.

하지만 주인공은 빛의 영웅이 복제품, 그림자입니다. 어둠에 귀속된 존재이기 때문에 아무리 노력해도 어둠의 신을 무찌를 수 없습니다. 영웅적인 요소를 갖고 태어나긴 했지만, 그것은 그가 영웅의 그림자이기 때문에 가지고 있었던 가짜였음이 드러나고 결국 주인공은 태생적 한계 때문에 영웅이 되지 못했습니다.

다행히 그림자였던 주인공이 빛의 자신을 찾아 하나가 됐기 때문에 자신의 불완전한 이중성을 극복할 수 있었고, 영웅으로 다시 이야기에 복귀할 수 있었습니다. 그리고 그때가 되서야 그는 세상의 어둠과 맞설 수 있는 존재가 되었죠.

다른 등장인물들도 마찬가지입니다. 처음에는 전형적인 모습을 보여주지만 사실 이중적인 존재들이에요. 주인공의 완벽하고 헌신적인 조력자 자신의 목적을 달성하자 아무렇지도 않게 주인공을 죽이려고 합니다. 혹은 단순해보였던 인물이 뜻밖의 조력을 하곤 합니다. 이런 모습이 가장 두드러지는 것이 히로인인 두 명의 엘입니다. 두 명의 '엘'은 서사를 거듭할수록 불완전한 형태를 띱니다.

주인공의 마음 속에는 두 명의 엘이 자리잡고 있다

지저세계의 엘

지저세계의 엘은 완벽한 히로인의 모습을 보여줍니다. 그녀는 주인공의 소꿉친구고 주인공의 과업을 돕기도 합니다. 그리고 무엇보다 지제세계의 엘은 주인공이 과업을 완수해야 하는 이유입니다. 하지만 주인공이 그랫듯이 지저세계의 엘도 지상세계의 엘의 모방… 그림자와 같은 존재입니다. 그녀는 주인공을 죽이기 위해 만들어졌고 결국 그를 대신하여 죽습니다.

지상세계의 엘

반면에, 지상세계의 엘은 비틀린 성격을 가졌습니다. 그녀는 복수를 위해 양아버지를 죽인 살인자입니다. 하지만 주인공의 마음속에 점점 그녀가 자리 잡게 됩니다. 그녀는 주인공에게 또 세계의 운명에 중요한 존재입니다. 하지만 지상세계의 엘은 주인공에게 '너는 지저세계의 엘을 대신할 수 없다'는 대답을 듣게 됩니다.

죽음의 순간에 주인공은 지저세계 엘의 영혼과 약속을, 지상세계의 엘을 찾아가는 꿈을

결국 주인공은 둘 중 누구와도 맺어지지 못하고 불완전한 형태로 귀환하게 됩니다.

하지만 이것이 주인공의 실패를 의미하는 것은 아닙니다.

천지창조에서 설명하는 이중성은 서과 악, 신과 악마처럼 이분법적인 것이 아닙니다. 별은 두 개의 마음을 가지고 있지만 서사는 이 둘을 경쟁해야하는 존재가 아니라 창조와 죽음처럼 순환하는 개념으로 설명합니다.

이야기의 갈등은 불완전한 이중성의 대립을 해체하는 방법의 차이에서 시작되었습니다. 어둠의 신은 빛과 어둠, 생명과 죽음과 같은 대립관계를 무너뜨려 무로 만들어 이를 해소하려고 하였고 이것은 세계의 무질서로 이어졌습니다. 반면에 주인공은 자신의 대립쌍을 받아들여 스스로의 이중성을 해소하였죠. 서로 다른 속성의 존재를 받아들여 질서 안에서 대립을 해결했다고 할 수 있을까요?

하지만 결국 모든 것이 끝난 다음에도 주인공은 여전히 불완전하고 이중적인 존재로 남습니다. 그는 세계를 다시 창조하고 신을 쓰러뜨린 인신이 되지만, 동시에 사랑하는 것을 모두 잃고 죽음을 앞둔 인간이 됩니다. 주인공이 세계의 질서를 부수지 않고 이중성이 존재하는 세계의 질서를 받아들였기 때문이 아닐까요. 그도 자신이 지켜낸 세계의 질서에 따라 죽음을 통해 커다란 순환으로 돌아가야 합니다.

이 게임을 처음 접했을 적의 저는 드라마에서 본 어느 대사를 인상깊게 기억하고 있었습니다. "이중성은 인간의 본능이다"라는 대사였어요. 세상의 모든 것은 보이는 그대로가 아니고 언제나 내가 보지 못하는 이면이 존재합니다. 당연한 세상의 이치인데 아직도 그걸 받아들이는 것이 힘드네요.

그래서 이 게임이 그렇게 제 마음 속에서 빛나는 것 같아요. 이중적이고 불합리해보이기도 하는 세계에도 질서는 존재하고, 가장 좌절했을 때가 오히려 빛이 보이는 순간이 되고, 끝이라고 생각되지만 그것이 새로운 시작이기도 하다는 걸 저한테 가르쳐줬거든요. 게임에서 어떤 메시지를 느꼈던 것은 그때가 처음이 아니었나 싶습니다.

그렇지만 동시에 제가 만드는 이야기는 이 게임에서 더 나아가지 못하고 모방에 그치고 있다고 생각합니다. 오늘따라 그런 생각이 더욱 강하게 들어서 이런 글을 쓰게 되었네요.

형편없는 글을 읽어주셔서 감사합니다.

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감사하게도 새로운 게임 소식을 기대하고 블로그에 오시는 분들이 많으셔서 기쁩니다.

하지만 현실의 압박으로 한 사람의 인간구실을 하는 사람이 되기 위해 할 일이 많습니다 ㅠㅠㅠ

그리고 단순 텍스트에 가까운 스토리를 어떻게 해야 게임으로서 재미있게 나타낼 수 있는지 개인적으로 고민이 많은 상태입니다.

잊을만 할때쯤 게임을 들고 올게요 ㅠㅠㅠ

변변찮은 연성을 기대해주셔서 다시 한번 정말 감사합니다.

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삭제 이유: '나도 가끔 그게 궁금해'와 마찬가지, 그리고 클리프 행어 같음

(같은 영안실)

노년 여성:    확실한가?

젊은 남성:    네, 담당 검시관 말로는 시체가 안치실 문을 두드렸대요. 그리고 경비말로는 자기를 때려눕히고 걸어나간 같다고 하던데.

하지만 기록은 전부 파기됐고 감시카메라 녹화도 완전히 파손돼서 진위를 가리기는 힘들겠어요.

일을 하면서 여러 해괴한 목격담을 들어봤지만 이건 중에서도 진국이네요.

서양의 도시전설도 아니고… 진짜라면 전에 명문외고에서 6각관계 칼부림 일으킨 녀석보다 더하네요.

노년 여성:    …이름없는 남자

젊은 남성:    네?

노년 여성:    우리들 사이에 내려오는 전설 같은 거다.

아주 오래됐고 실력도 있지만 명성도 기록도 남기지 않은 ,

자신을 감추고 평범한 사람들 사이에서 조용히 숨죽이며 살고 있는 짐승.

젊은 남성:    헐, 말도 안돼요.

만약에 그게 사실이라 해도 요즘 같은 시대에 어떻게 그걸 숨기고 살아요?

어디에서 무엇을 하든 신상정보가 남지 않는 곳이 없는데.

노년 여성:    …그렇지. 사실이라면 천운이 따르는 녀석이겠지만

그러니까 만약 전설이 사실이라고 해도 끝까지 숨지는 못할 거야.

우리가 잡을 테니까.


제 아무리 오래된 짐승이라도 수명이 다가오고 있는 거지.

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삭제 이유: 오마케에 넣으려고 썼지만 오마케를 넣지 않았음

(영안실 씬 이후)

주인공:        [영안실을 나와 아지트로 돌아왔다.]

[옷이랑 장비를 새로 챙기고 그들이 있는 곳을 가려했는데… 문제가 생겼다.]

슈가큐브:     뭐야.

주인공:        물어볼 것이 있는데.

휴대전화가 망가져서 것이 필요한데 데이터는 옮겨졌으면 좋겠어.

그래서 설명서를 보고 있는데…

동기화가 뭐지?

슈가큐브:     …기기랑 번호를 보내주면 내가 알아서 해줄게.

주인공:        고마워.

슈가큐브:     난 가끔 궁금해

넌 이런 일을 하면서 대체 정보화 시대에 어떻게 살아있는 거야?

주인공:        [나도 가끔 그게 궁금해.]

그리고 또… 부탁이 있는데.

슈가큐브:     뭔데?

주인공:        미량 xx 경찰서의 어제, 오늘 기록을 전부 날려버려 .

슈가큐브:     무슨 짓을 저지른 거야? 아니 그것보다 어떻게 경찰서에서 멀쩡히 나올 있었던 거야?

주인공:        [나도 가끔 그게 궁금해.]

슈가큐브:     끝났어. 아마 선량한 경찰들이 지금 난리가 났을 거야.

주인공:        고마워.

그리고 컴퓨터로 부탁이 있는데.

슈가큐브:     … 없으면 디바이스로  있는 뭐야?

주인공:        […사실 나도 가끔 그게 궁금해.]

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쯔꾸르/울프 툴은 원래 rpg 제작을 목적으로 만들어졌다.
그렇지만 현재 쯔꾸르/울프 툴 게임의 대다수를 차지하는 것은 어드벤쳐 게임이다.
전성기가 지난 지금도 많은 사람들이 쯔꾸르/울프 어드벤쳐(이하 쯔꾸르 어드벤쳐)를 만들고 있다.

쯔꾸르 어드벤쳐의 재미 요소 3대장, 어떤 요소도 무시하면 안된다.

원래 어드벤쳐 장르는 이름 그대로 '모험 이야기'이다.

어드벤쳐 게임에서 주인공은 게임의 세계를 탐험하면서 모험을 겪는다.
여기서 탐험의 과정은 주로 대화 조사그리고 퍼즐 풀기 진행된다.

그런데 쯔꾸르 어드벤쳐를 제작하려는 사람들 중에서 이 3요소,
그 중에서도 특히
퍼즐의 균형 잡기를 어려워하는 사람들이 많은 것 같다.

퍼즐이 너무 많으면 주객이 전도되어 게임이 미니게임모음집이 되기 쉽다.
하지만 퍼즐이 너무 없으면 그것은 버튼을 누르며 읽는 소설이 된다.

, 쯔꾸르 어드벤쳐 게임을 만들려면 이 퍼즐의 양과 종류를 적절하게 설정해야 한다.

이 글에서는 조금 주제넘지만 쯔꾸르 어드벤쳐를 몇 개 제작하면서 개인적으로 알게 된 팁을 이야기하려고 한다.

 

1) 퍼즐의 구성요소: 퍼즐 플레이는 게임의 분위기와 플레이어의 몰입을 형성한다.

앞에서 말했듯이 쯔꾸르 어드벤쳐 게임에서 플레이어의 경험은 대화와 조사 그리고 퍼즐풀기로 이루어진다.
사실 어드벤쳐 게임의 본격적인 플레이는 퍼즐 풀기에 있는 경우가 많다.
그리고 게임의 분위기와 플레이어의 몰입도는 이 플레이중에 형성된다.

그런데 주인공 캐릭터가 처한 상황과 전혀 관계가 없는 퍼즐들은 반복해서 푸는 것은 플레이어를 게임에서 분리시킨다.
이것은 제작자가 플레이어에게서 게임을 빼앗고 IQ 퍼즐 모음책을 풀게 하는 것과 비슷한 짓이다.
멘사 퍼즐책을 재미있어 하는 사람도 많겠지만, 이건 일단 플레이어가 게임을 실행시키면서 기대한 것이 아니다.

그러므로 퍼즐 플레이는 게임의 분위기와 플레이어의 몰입 형성에 도움을 주어야 한다.
아니면 적어도 방해를 주어서는 안된다.

간단 체크 방법:
게임의 퍼즐을 구성하는 요소(퍼즐에 사용되는 재료, 퍼즐을 푸는 장소, 퍼즐을 푸는 방법 등)가 게임의 핵심 소재와 관련 되는가?

처치:
앞서 말한 퍼즐을 구성하는 요소 퍼즐에 사용되는 재료, 퍼즐을 푸는 장소, 퍼즐을 푸는 방법을 게임의 핵심 소재와 연관시키자.

Ib는 배경인 미술관에 걸맞게 전시물과 미술재료를 이용햐여 퍼즐을 만들었다.

원샷의 전구 퍼즐, 원샷에서는 게임의 상징인 전구를 이용하여 퍼즐을 많이 꾸렸다.

 

2) 퍼즐과 스토리: 퍼즐의 해결은 스토리의 진전을 가져와야 한다.

퍼즐이 스토리의 진행에 도움을 주지 않는 상황이 계속되어도 몰입을 해칠 수 있다.

예를 들어, 만약 퍼즐을 풀면 단순히 문만 열리는 방들만 계속 통과하게 된다면 
플레이어는
과연 게임이 진행되고 있는 것인지의문을 갖게 될 것이다.
플레이어들이 게임의 내용 외적으로 의문을 갖게 되는 순간, 몰입은 깨지고 분위기는 헤쳐진다.

이상적인 형태는 퍼즐의 해결이 스토리의 진전으로 이어지는 것이다.
혹은 적어도 앞으로의 스토리 전개에 대한 암시를 줄 수 있어야 한다.
퍼즐이 단순히 문을 열고 새로운 스테이지로 옮겨줄 뿐이라면 그 퍼즐은 단순한 장애물1에 불과할 뿐이다.

간단 체크 방법:
게임에서 그 퍼즐(과 퍼즐이 이루어지는 장소)을 뺐을 때 플레이어의 게임 이해에 문제가 없는가?
그렇다면 그 퍼즐은 없어도 되는 퍼즐이다.

처치:
의미 없는 퍼즐을 삭제하거나, 퍼즐의 소재나 풀이법을 스토리와 접목시켜본다.
그것이 어렵다면 퍼즐을 풀 때마다 스토리가 진전되는 이벤트를 보여줄 수 있다.

마녀의 집에서는 퍼즐들을 해결하려면 주인공이 잔인한 행동을 해야만 하도록 이루어져있다. 이것은 전체 스토리의 중요한 복선이 된다.

투더문에서는 퍼즐을 풀 때마다 새로운 정보와 이벤트를 볼 수 있다.


3) 퍼즐의 양: 플레이에 의미가 있는 퍼즐만 남기자

어드벤쳐 게임에 퍼즐을 얼마나 넣을 것인가?
내가 추천하는 방법은 퍼즐 아이디어 모음에서 위의 1), 2)를 지키지 못하는 퍼즐들은 배제하는 것이다.
그리고 '게임의 전개 상 전환이 필요하지만 마땅한 퍼즐이 없는 부분'에 탈락된 퍼즐 아이디어를 1), 2)에 맞춰 수정하여 배치해보자.
이렇게 하면 플레이어가 퍼즐이 너무 많다고 느끼거나 너무 적다고 느끼는 것을 (어느 정도) 방지할 수 있었다.

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달팽이 속도지만 진행하고 있습니다.

호게콘도 끝났으니 이쪽 속도는 더 빨라질 것입니다.


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저승사자



나비부인



오라클(배트걸)


스파이디와 성냥팔이 소녀


제작 시작한 이후로 게임 외적으로 힘든 일이 덮쳐왔던 바람에 많이 늦어지고 있지만;

꾸준히 계속 제작하고 있습니다.



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Winds in the east, Mist coming in,

동쪽에서 바람이 불어오고, 안개가 다가온다.

Like something is brewing, About to begin,  

끓어오르던 무언가가, 이제 막 시작될 것처럼.

Can't put me finger, On what lies in store,  

그 안에 무엇이 기다리고 있을지, 알 수가 없지만

But I feel what's to happen, All happened before.

전에 있었던 일이, 또 다시 시작될 것만 같다.

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